Hobbies
In meiner Freizeit helfe ich dabei, eine Zivilisation im Spiel "No Man's Sky" (NMS) zu leiten. Dazu zählt die Entwicklung und Ermutigung anderer zur Entwicklung von Community-Events und Bauwerken im Spiel, die in der Community geteilt werden können. Ich bin seit 2021 aktiv und habe eine Reihe von anderen Admin- und Führungspositionen in anderen Gruppen inne. Ich bin auch einer der Hauptmitwirkenden eines MediaWiki-basierten Spiele-Wikis und habe eine Reihe von Online-Tools entwickelt, die Spielern helfen, ihre Entdeckungen und Kreationen zu dokumentieren.
Die Ereignisse hier passieren größtenteils parallel, dementsprechend sind sie nach Kategorie sortiert, statt nach Zeit.
Zivilisationen
Eine Zivilisation ist eine von Spielern gegründete Community. Zivilisationen besetzen oft bestimmte galaktische Regionen im Spiel, und erkunden diese gemeinsam.
Das Spiel hat 256 Galaxien, die jeweils 4 Milliarden Regionen haben. Es ist also genug Raum für alle da, und die meisten Spieler kommen nie mit Zivilisationen in Kontakt.
Galactic Hub Eissentam
Der Galactic Hub ist so eine Zivilisation. Der Galactic Hub Eissentam (GHE) ist eine Erweiterung des Galactic Hubs in die 10. Galaxie.
Ich bin dem GHE Anfang 2021 beigetreten.
Ich gelernt, wie man Wikiseiten erstellt und bearbeitet. Darauf habe ich dann aufgebaut, und mir selber die tieferliegende Logik von MediaWiki beigebracht, also Vorlagen, Loops, Datenbankabfragen, etc. Dadurch war ich nach einem jahr der "Head of Wiki" der Zivilisation. Mit den Wiki Admins stand ich damals auch schon in Kontakt, da meine Experimente mit Vorlagen wohl zu viel Serverleistung gebraucht haben, und ich das deshalb leider nicht weiter verfolgen konnte. Aus diesem Umstand heraus habe ich dann JavaScript gelernt, und meine Logik auf eine externe Webseite geschoben: Der Wiki Page Creator war geboren!
Nach nur einem Monat wurde ich Moderator im Discord, der damals ca. 200 Mitglieder hatte, und nach ca. 1,5 Jahren war ich Direktor (die höchste Rolle in der Zivilisation, quasi das Staatsoberhaupt).
Ende 2022 war ich der Hauptorganisator des alljährlichen "Unification Day" Events, bei dem die gesamte NMS Community in einem System zusamme kommt und feiert. Das Event selbst besteht dann aus Touren durch Basen in dem System, die von Spielern gebaut wurden. Ich musste dann einen Ablaufplan zusammenstellen, wann welche Basis wie lange dran ist (mit ca. 30 Basen ist das durchaus aufwendig, wenn das gesamte Event nur ein paar Stunden dauert). Auch musste ich mit vielen anderen Menschen kommunizieren, um Erlaubnisse für Reddit Posts einzuholen und das Posten dieser zu koordinieren.
Mit meinen damals noch eher anfänglichen Webentwicklungs-Kenntnissen habe ich dafür auch eine Webseite gebaut, auf der man den Ablaufplan in seiner eigenen lokalen Uhrzeit, sowie alle Teilnehmer und Basen sehen konnte. Da wir in diesem Jahr erstmalig zwei Events hatten, um verschiedene Zeitzonen anzusprechen, musste auch der Ablaufplan entsprechend anpassbar sein, und beide Zeiten anzeigen. Außerdem sollte auch die reine GMT Zeit sichtbar sein, um die Kommunikation zu erleichtern.
Diese Webseite hat enorm bei der Organisation und Durchführung des Events geholfen.
Eine kleine Gruppe der NMSCD hat 2022 eine Möglichkeit gefunden, wie man den Netzwerkverkehr des Spiels abhören kann, und durch Anpassen der Abfragen bestimmte Daten über noch unentdeckte Systeme herausfinden kann, ohne jemals selbst dort gewesen zu sein. Leider hat Hello Games, das Entwicklungsstudio von NMS, uns gebeten, diese Methode nicht zu veröffentlichen, da das System von böswilligen Nutzern missbraucht werden könnte. Durch diese Methode konnte ich ein Skript schreiben, das automatisch herausfindet, welche Systeme in den GHE Regionen noch nicht entdeckt waren, und ich konnte dann gezielt diese Systeme anfliegen und entsprechend umbenennen, damit sie zu unserer Namensgebung passen.
Als ich damit fertig war, habe ich den gesamten Datensatz veröffentlicht, und die Daten in Zahlen, Tabellen und Diagrammen aufbereitet.
In 2023 gab es leider eine Meinungsverschiedenheit mit dem Galactic Hub in der 1. Galaxie. Daraufhin habe ich gemeinsam mit der restlichen Leitung der Zivilisation den GHE verlassen, und meine eigene Zivilisation gegründet: Eisvana.
Eisvana
Da viele Communitymitglieder vom GHE mit uns mitgekommen sind, ist Eisvana quasi so wie GHE, nur in einem anderen Teil der Galaxie.
Alle meine Software Projekte habe ich entsprechend angepasst, sodass sie zur neuen Zivilisation passen. Das Entdeckungsprojekt wird wieder veröffentlicht, sobald alle Systeme in Eisvana entdeckt wurden.
Eisvana ist mit 30 Mitgliedern inzwischen die größte Zivilisation in der Eissentam Galaxie laut dem Wiki. Unser Discord Server ist mit 700 Mitgliedern auch nicht gerade klein. Wir sind auch eine der technisch am weitesten fortgeschrittenen Zivilisationen, dank meiner Web Apps. All unsere Software ist quelloffen auf GitHub, und kann von jeder anderen Zivilisation genutzt werden.
Zum Beispiel haben wir unser Zensussystem von einer Google Form zu unserem eigenen Code umgezogen. Dadurch kann direkt eine Wikiseite gebaut und an Discord geschickt werden, ohne, dass ich diese manuell mit den Daten aus einem Google Sheet zusammen kopieren muss. Außerdem sind so auch direkte Bild-Uploads möglich, die die Privatsphäre des Nutzers in keinster Weise einschränken. Wenn man bei Google Forms ein Bild hochlädt, wird das mit dem eigenen Namen benannt.
No Man's Sky Wiki
Das englische No Man's Sky Wiki ist mit über 80.000 Seiten die größte Wissenssammlung zu NMS. Das deutsche Wiki ist mit ca. 500 Seiten wesentlich kleiner, hat aber dennoch die wichtigsten Informationen.
Deutsches NMS Wiki
Mitte 2021 habe ich das deutsche Wiki übernommen, weil ich mein Wissen über das Spiel auch in anderen Sprachen als nur englisch teilen wollte.
Da das Wiki damals mit weniger als 100 Seiten und sehr vielen fehlenden Vorlagen extrem veraltet war, musste ich erstmal das Grundgerüst wieder aufbauen.
Ich wusste damals nicht wirklich, wie die technische Seite des Wikis funktioniert, wie die Datenbanken ihre Daten beziehen, wie die Daten abgefragt werden, und wie sie formatiert und angezeigt werden.
Vorlage für Vorlage habe ich vom englischen Wiki kopiert, übersetzt und angepasst. Für fehlende Erweiterungen oder sonstige kuriose Bugs musste ich des Öfteren die Wiki-Hosting-Firma, Fandom, anschreiben.
Für die Übersetzung der Gegenstände im Spiel selbst habe ich ein Skript geschrieben, das die großen verschachtelten XML Sprachdateien des Spiels (ca. 300MB) in eine einfache TXT (ca. 10MB) übersetzt, die einfach durchsucht werden kann.
Auf der Suche nach Helfern bin ich auch der deutschen NMS Community "GerMan's Sky" beigetreten, bei der ich schließlich ein Jahr später Discord Administrator wurde.
Leider habe ich für das deutsche Wiki mittlerweile nicht mehr so viel Zeit, da ordentliche Übersetzungen sehr viel Zeit brauchen, und das Spiel selbst auch nicht immer konsistent ist, was die Übersetzungen angeht. Ich schaue mir trotzdem noch alle Bearbeitungen an, und helfe, wenn jemand Hilfe beim Bearbeiten braucht.
Englisches NMS Wiki
Das englische Wiki bearbeite ich seit Anfang 2021.
Damals habe ich mit simplen Katalog-Einträgen für meine Zivilisation angefangen. Nach ein paar Monaten habe ich dann auch mit der Dokumentation von Systemen, Planeten, Tieren, Raumschiffen, etc. begonnen.
Mitte 2021 wurde ich von einem der Admins dann an das Thema Vorlagen herangeführt. Ich war sehr aufgeregt, und habe sofort angefangen riesige "Logik-Monster" zu bauen, die außer mir niemand verstehen würde. Da Wikitext sehr simpel ist, und die Konzepte für Funktionen, Datentypen, Variablen und Logikoperatoren auch eher begrenzt sind, ist die Syntax sehr "ausführlich".
Hier mal ein kleiner Ausschnitt:
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Ja, das ist alles eine einzelne Zeile, mit über 800 Zeichen. Diese Zeile ist dafür verantwortlich, Reddit und Profil Vorlagen im "discovered" Parameter unverändert auszugeben, sodass sie nicht vom Wiki geparsed werden. Hier ist das gesamte Skript: Archive:Template:PAGECodeCreation. Das war die erste Version des Wiki Page Creators. Zu Recht wurde das von den Wiki Admins und Fandom abgelehnt, da kein Mensch diesen "Code" mehr lesen konnte, und es auch zu viel Serverleistung gebraucht hat. Also habe ich Webentwicklung gelernt, und die Logik entsprechend zu Javascript umgeschrieben.
2022 wurde ich dann zum Wiki Admin Team eingeladen. Seitdem kontrolliere ich die Bearbeitungen im Wiki auf ihre Richtigkeit und sorge dafür, dass kontraproduktive Bearbeitungen schnellstmöglich rückgängig gemacht werden und dass alle Bearbeitungen unseren Richtlinien entsprechen. Außerdem helfe ich neuen Bearbeitern, schreibe Filter, um die häufigsten Fehler zu vermeiden, bevor sie gemacht werden und stelle sicher, dass das Wiki von der technischen Seite mit all seinen Datenbanken und Vorlagen fehlerfrei läuft (zumindest soweit ich das beeinflussen kann). Dadurch kommt übrigens auch meine "SQL-Erfahrung", da die Cargo-Datenbank-Erweiterung auf MySQL aufbaut und dementsprechend die gleichen Keywords nutzt.
GerMan's Sky
Auf der Suche nach Helfern für das deutsche Wiki führt natürlich kein Weg an der deutschen Community vorbei.
Durch mein Wissen über das Spiel bin ich dort ein sehr geschätztes Mitglied, und wurde im Juni 2022 zum Administrator des Discord Servers mit 1000 Mitgliedern (inzwischen hat er 1500).
Zum Glück ist die NMS Community sehr vernünftig, sodass selten Moderationsarbeit anfällt. Trotzdem arbeite ich kontinuierlich daran, Bots fernzuhalten, die Nutzererfahrung zu verbessern, und auf Nutzerwünsche einzugehen.
AssistantApps und NMSCD
AssistantApps
In der Schule wurde mir damals von einem Freund die "Assistant for NMS" App gezeigt, die alle NMS Herstellungsrezepte hatte, und bei der er zur Übersetzung beiträgt.
Es gibt auch einen Discord Server für diese App, dem ich damals beigetreten bin, um auch mitzuhelfen.
War ich anfangs noch eher ein stiller Zuschauer, brachte ich mich Ende 2020 mehr ein. Ich fand Bugs, machte Verbesserungsvorschläge, und half mit der Übersetzung.
Was damals nur "Assistant for NMS" war, wurde mit der Zeit durch weitere Apps ergänzt, und so entstand die Marke "AssistantApps". Dahinter stehen immer noch nur einzelne Entwickler, und die Apps sind nur deren Nebenprojekte, die kein Geld einnehmen.
Durch meine Hilfe mit der Übersetzung und den Bugs wurde ich zu einem wertvollen Teammitglied, und werde auch in der App unter "Team" namentlich aufgeführt. Schließlich wurde ich auch Moderator im Discord Server, der mittlerweile über 2.000 Mitglieder hat.
Dadurch hatte ich einen sehr guten Kontakt zu KhaozTopsy, dem Entwickler der Assistant for NMS App, der beruflich Senior Fullstack Entwickler ist. Er hat mir extrem viel über JavaScript und das Programmieren selbst beigebracht, und mir bei hartnäckigen Fehlern geholfen. Ab und zu mit Pull-Requests, aber oft auch einfach nur durch zuhören und Lösungsansätze zeigen. Dadurch hatte ich ein Vorbild, von dem ich sehr gut lernen konnte.
Mit dem Wissen konnte ich schließlich auch selbst Pull-Requests für das Assistant for NMS GitHub Repo machen, und Fehler auch selber beheben.
NMSCD
Die No Man's Sky Community Developers & Designers (NMSCD) sind ein lockerer Zusammenschluss aus Entwicklern und Designern, die Apps rund um NMS entwickeln. Jeder kann der NMSCD GitHub Organisation beitreten und seine Apps unter dem Namen veröffentlichen. Zurzeit hat die NMSCD Organisation 40 Mitglieder.
Ich bin der Organisation im Jahr 2022 beigetreten, als ich meine ersten Apps veröffentlicht hatte.
Nachdem im Dezember 2023 der Account eines Mitglieds gehackt wurde und Schadcode auf GitHub verbreitet hatte, wurde die gesamte Organisation von GitHub auf privat gestellt. Da zu der Zeit nur KhaozTopsy, der Entwickler der Assistant for NMS App, Eigentümer der Organisation war, und er den Schadcode nicht bemerkt hatte, wurde ich als zusätzlicher Eigentümer hinzugefügt. Wir haben jetzt auch einen Webhook auf Discord, damit sowas schneller bemerkt werden kann und nicht nochmal passiert.
Modding
Nachdem man das Spiel 1000 Stunden lang gespielt hat, wird es manchmal langweilig, die gleiche Aufgabe zum hundertsten mal zu machen.
Im August 2021 hatte ich genau das Problem. Da ich bereits Erfahrung mit Datamining hatte, kannte ich schon die Struktur der Spieldateien. Aber diese zu bearbeiten war nochmal schwieriger, da die XML Struktur genau eingehalten werden muss, sonst kann der Mod nicht kompiliert werden.
In der Modding Community wurden auch Werkzeuge entwickelt, um das Bearbeiten der XML Dateien zu automatisieren, sodass man nicht mehr selbst Textdateien bearbeitet. Für diese Automatisierung kommen Lua Skripte zum Einsatz.
Ich habe mittlerweile über 40 Mods veröffentlicht, und bin auch in der Modding Community ein gern gesehener Nutzer durch mein Wissen über das Spiel selbst und auch seine Dateien.